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Kam
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Kam


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MessageSujet: Tout sur la navigation   Tout sur la navigation EmptyLun 6 Fév - 14:16

Les bateaux
Epaves et bonus
Ports et vigie
Un voyage de messire Misericus
Vents et courants
Les actions navales
Carte du monde
Carte des mers


Dernière édition par Kam le Lun 6 Fév - 16:43, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Tout sur la navigation   Tout sur la navigation EmptyLun 6 Fév - 14:42

Les bateaux

Equipage : Le nombre de personnes requises pour que le bateau soit pleinement opérationnel (pas de compétences requises pour l'équipage, il représente la main d’œuvre nécessaire aux tâches à bord)
Place : Nombre max de personne sur le bateau, hors capitaine.
Durée de vie : Estimation du temps nécessaire à la perte des points de vie du bateau uniquement due à l'usure et hors réparation. C'est une indication destinée à chiffrer la rentabilité de l'embarcation.
Encombrement max : Inventaire du bateau + inventaire des personnes à bord + mandats.



Foncet
Tout sur la navigation Foncet10
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers, 30 stères de bois
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 petite voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers.
Le foncet est le navire fluvial commun dans les RR. (port niveau 2)
Point de vie : 5
Facteur de combat : 0
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement max : 8000
Durée de vie : 2 mois.



Mauvais Marcheur
Tout sur la navigation Mauvai10
Premier navire maritime hors Italie (port niveau 2)
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Mâtage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
Point de vie : 10
Facteur de combat : 0
Equipage : 2
Place : 6
Encombrement : 8000
Durée de vie : 2 mois
Voile : carrée



Nave génoise
Tout sur la navigation Nave_g10
Prix de création du chantier : 500 écus
Coque : 10 charpentiers, 120 stères de bois
Matage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 10 stères de bois, 5 ouvriers
La nave génoise, bateau d'envergure moyenne à l'aise en mer. Typiquement italien. (Port niveau 2)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 1
Equipage : 1
Place : 8
Encombrement : 12000
Durée de vie : 2 mois
Voile: latine



Cogue marchande
Tout sur la navigation Cogue_10
Prix de création du chantier : 1500 écus
Coque : 10 charpentiers, 400 stères de bois
Matage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement et finitions : 2 ouvriers, 1 grande voile
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 3 ouvriers
La cogue marchande, en usage dans les mers du nord et en océan atlantique. (port niveau 3)
Point de vie : 30
Facteur de combat : 2
Equipage : 4
Place : 16
Encombrement max : 30000
Durée de vie : 3 mois
Voile : carrée



Caraque marchande
Tout sur la navigation Caraqu10
Prix de création du chantier : 2500 écus
Coque : 15 charpentiers, 600 stères de bois
Matage : 5 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 3 petites voiles
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 ouvriers
La caraque marchande, navire méditerranéen (port niveau 3)
Point de vie : 25
Facteur de combat : 2
Equipage : 5
Place : 24
Encombrement max : 36000
Durée de vie : 3 mois
Voile : latine



Nave génoise de combat
Tout sur la navigation Nave_g11
Prix de création du chantier : 700 écus
Coque : 10 charpentiers, 300 stères de bois
Matage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
La nave génoise de combat, modifiée pour en faire un pur bateau d'attaque qui frappe fort mais reste fragile (Port niveau 3)
Point de vie : 15
Facteur de combat : 6
Equipage : 5
Place : 5
Encombrement : 8000



Cogue de guerre
Tout sur la navigation Cogue_11
Prix de création du chantier : 2000 écus
Coque : 20 charpentiers, 800 stères de bois
Matage : 5 ouvriers, 1 mât
Gréement : 2 ouvriers, 1 grande voile
Installation militaire : 5 forgerons, 70 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
La cogue de guerre, déclinaison armée adaptée aux combats (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 10
Equipage : 6
Place : 8
Encombrement : 16000
Voile : carrée



Caraque de guerre
Tout sur la navigation Caraqu11
Prix de création du chantier : 4000 écus
Coque : 30 charpentiers, 1200 stères de bois
Matage : 6 ouvriers, 2 mâts
Gréement : 4 ouvriers, 2 grandes voiles
Finitions : 5 ouvriers, 5 petites voiles
Installation militaire : 10 forgerons, 140 fers
Réparation d'un point de vie : 15 stères de bois, 5 fers, 5 ouvriers
La caraque de guerre, fleuron des flottes du sud (port niveau 4)
Point de vie : 40
Facteur de combat : 17
Equipage : 8
Place : 10
Encombrement : 24000
Voile : latine


Lorsque vous êtes sur un bateau dont le capitaine est mort, en retraite ou éradiqué, vous pouvez désormais prendre le contrôle du bateau dans l'onglet "Liste des passagers".
Important : aucun bateau ne sera rendu à l'ancien capitaine par l'administration. Soyez donc prévoyant !

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MessageSujet: Re: Tout sur la navigation   Tout sur la navigation EmptyLun 6 Fév - 14:48

Les épaves

Lorsqu'un bateau coule, tout son inventaire ainsi que celui de ses passagers (mandats compris) tombent à l'eau pour former ce que nous allons schématiquement appeler une 'épave'.

Immédiatement, un tiers de cette épave disparait à jamais (argent et objets).

A chaque round naval (en moyenne toute les deux heures, donc), il y a une probabilité faible que l'épave entière soit définitivement perdue.

Cette probabilité est de 5% en pleine mer et de 2% sur un fleuve.

Lorsqu'un bateau est sur la case où une (ou plusieurs) épaves gisent, le capitaine peut décider d'utiliser son round (ça dépense donc une action) pour fouiller l'épave. Le lien "fouiller l'épave à proximité" dans la cabine de pilotage n'apparait que s'il y en a effectivement une.

Il va alors récupérer 5% de l'inventaire de l'épave (transféré dans l'inventaire du bateau).

Cette action peut être entreprise autant de fois que souhaité, tant que l'épave n'est pas perdue. On récupère alors à chaque fois 5% de ce qu'il reste.

Si plusieurs bateaux fouillent une épave en même temps, l'ordre de priorité de fouille est aléatoire dans le round.

Si plusieurs épaves sont au même endroit, elles sont considérées comme une seule "grosse" épave par le jeu.




Le bonus

Cela a pour effet immédiat de vous donner 50% de chance en plus sur votre prochaine action.

Par exemple : Vous êtes avec un vent presque contraire sur un bateau à voile carrée. Vous n'avez donc que 33% de chance d'arriver à vous déplacer. (en considérant que vous avez les bonnes compétences).

Si vous utilisez votre bonus, vous aurez 83% de chance d'y arriver (33 + 50).

Une fois le bonus utilisé, il faut s'amarrer à un port pour le récupérer. Cependant, à chaque round, vous avez une probabilité calculée en fonction de la force du vent et de vos compétences de récupérer ce bonus. Il a une durée de vie de 24h si non utilisé.
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MessageSujet: Re: Tout sur la navigation   Tout sur la navigation EmptyLun 6 Fév - 15:03

Les ports

Avant de pouvoir construire des bateaux, il faut bien sûr construire des ports.
Le processus de création de ports est initié par le Commissaire aux Mines, renommé pour l'occasion "Commissaire aux mines et aux grands travaux".

Les ports peuvent être construits dans toutes les villes côtières ou situées sur un fleuve. Il faut noter que la taille maximale d'un port est différente suivant l'emplacement de la ville : impossible de construire un grand port sur un fleuve, par exemple.

Dès le processus de création initié, un chef de port est nommé par le CAMGT. C'est lui qui aura la charge d'organiser les travaux de construction, puis la gestion du port une fois construit. Le chef de port est révocable par le Commissaire aux mines.

Il est à noter que l'on peut construire des ports hors des villes.
Un port est sous la même souveraineté que le nœud sur lequel il se situe.

Une fois un port construit, il est possible de l'améliorer. C'est important dans la mesure où le port "de niveau 1" ne permet pas de créer de bateaux (il sert juste à faciliter les manœuvres d'amarrage).

La construction des ports ressemble à la construction des hôtels particuliers pour les niveaux 4 : le chef de port doit faire appel à un certain nombre de personnes possédant certaines qualifications, et utiliser des matières premières.

On distingue les ports des baies d'amarrage.
Les baies d'amarrage ne sont pas toutes constructibles. Peuvent y accoster jusqu’à deux bateaux.
Celles situées dans une ville ainsi que quelques autres placées à des points stratégiques sont constructibles.
Le niveau max constructible change d'un port à l'autre. (Pas d'arsenal sur un fleuve par exemple)
En plus du port naturel (que nous appellerons Niveau 1), il existe 3 niveaux de ports.
Pour rappel, chaque étape de construction peut s'étaler sur plusieurs jours.


Petit port (niveau 2)
Capable d’accueillir 4 bateaux, dispose d'un chantier de construction (petits bateaux)
  • Terrassement : 150 ouvriers
  • Gros œuvre : 50 ouvriers, 100 pierres
  • Charpente : 30 charpentiers, 50 bois
  • Finitions : 30 forgerons, 50 fer


Chantier naval (niveau 3)
Capable d’accueillir 7 bateaux, dispose de trois chantiers de constructions (bateaux de commerce)
  • Aménagement : 400 ouvriers
  • Maçonnerie : 100 maçons, 100 pierres
  • Zones de constructions : 100 forgerons, 200 fer
  • Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
  • Maçonnerie extérieures : 100 maçons, 100 pierres
  • Renforcement des structures : 200 ouvriers
  • Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers


Arsenal (niveau 4)
Capable d'accueillir 10 bateaux, dispose de cinq chantiers de constructions (bateaux de guerre)
  • Aménagement : 1000 ouvriers
  • Constructions métalliques : 200 forgerons, 1000 fer
  • Charpente : 100 charpentiers, 200 bois
  • Maçonnerie : 200 maçons, 500 pierres
  • Renforcements : 200 forgerons
  • Renforcement des structures : 200 ouvriers
  • Mise en conformité avec les directives européennes : 150 ouvriers




La vigie

Du haut de sa vigie, un chef de port peut voir arriver les bateaux dans un certain rayon dépendant du niveau du port.

Il peut en outre connaitre le nom du bateau s'approchant à une case au moins du port, ainsi que le nom de son capitaine.

Port de niveau 1 : faible rayon
Port de niveau 2 et 3 : rayon moyen
Port de niveau 4 : grand rayon de vision.
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MessageSujet: Re: Tout sur la navigation   Tout sur la navigation EmptyLun 6 Fév - 15:48

Les vents et courants

Les vents sont plus changeants dans la Méditerranée que dans l'Atlantique, et les tempêtes moins nombreuses
Le vent souffle généralement moins fort près des côtes
Par moment, vous verrez des conditions météo extrêmes. Et par moment, non.
Dans le cadre de la navigation, le monde de jeu est séparé en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).



L'influence du vent et du gréement

Tous les grands navigateurs savent bien que naviguer requiert des compétences, un équipage dévoué et courageux, des vents favorables (ou en tout cas pas trop capricieux) et une bonne dose de chance. Dans les Royaumes Renaissants, c'est la même chose.

Le premier élément important, c'est votre bateau lui-même : son système de voiles (gréement) et sa composition. Chaque bateau a une certaine réaction à l'intensité du vent (en général, plus le vent souffle, plus le bateau va vite, éventuellement en coulant comme une pierre), et une certaine réaction à la direction du vent.

Cette dernière caractéristique est très importante, et elle varie beaucoup suivant les bateaux. Les bateaux à gréement carré (ou voiles carrées) vont très vite par vent arrière (voir ci-dessous), mais ont beaucoup de peine à évoluer si le vent est contraire (il est très difficile de tirer des bords avec de tels voiles). Au contraire, les bateaux dits "à gréement latin" peuvent évoluer par tous les vents.

Les premiers types de bateaux sont plus fréquents dans l'océan atlantique et en mer du nord. Les seconds se rencontrent plus volontiers dans la Méditerranée, où les vents tournent vite.


Voici un tableau expliquant comment le potentiel de mouvement d'un bateau est affecté par le vent, selon son gréement :

Voiles carrées
Type de vent et potentiel de mouvement

Vent arrière...................Tout sur la navigation Vent_a10...100%
Vent de travers..............Tout sur la navigation Vent_d10.....66%
Vent presque contraire..Tout sur la navigation Vent_p10......33%
Vent contraire.......................Tout sur la navigation Vent_c10...............0%

Voiles latines
Type de vent et potentiel de mouvement

Vent arrière...................Tout sur la navigation Vent_a10...100%
Vent de travers..............Tout sur la navigation Vent_d10...100%
Vent presque contraire..Tout sur la navigation Vent_p10.....80%
Vent contraire.......................Tout sur la navigation Vent_c10.............60%
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MessageSujet: Re: Tout sur la navigation   Tout sur la navigation EmptyLun 6 Fév - 16:15

Les actions navales


Sur le bateau, tout pouvoir est donné au capitaine, qui peut transmettre sa charge à n'importe quel membre de l'équipage.
C'est aussi lui qui décide quels sont les passagers qui sont appelés à servir d'équipage.

Les actions que peut entreprendre le capitaine sont les suivantes :
  • Effectuer un déplacement
  • Amarrer/désamarrer le bateau
  • Attaquer un bateau
  • Effectuer un déplacement et attaquer un bateau
  • Créer, rejoindre ou quitter un groupe naval


Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Chaque action consomme un point de mouvement (y compris l'action "Effectuer un déplacement et attaquer un bateau")

Toutes les actions des bateaux sont résolues simultanément, plusieurs fois par jour. La résolution de l'ensemble des actions des bateaux est appelée un "round naval". Les rounds navals ont lieu tous les jours, aux heures suivantes (heures françaises) :
  • 8h
  • 10h
  • 12h
  • 14h
  • 16h
  • 18h
  • 20h
  • 22h
  • 0h
  • 4h

Ces points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin.



Les déplacements

Lorsque le capitaine effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait au combat.

Tout d'abord, on calcule le potentiel de déplacement d'un bateau en multipliant la réaction du bateau à la direction du vent de la case en cours par la réaction du bateau à l'intensité du vent de la case en cours. On obtient ainsi un pourcentage, arrondi à l'entier le plus haut, compris entre 0 et 100.

On lance alors un dé à 100 faces. Si le nombre qui sort est inférieur ou égal à l'entier précédemment calculé, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.

Par ailleurs, si le nombre tiré au dé est inférieur ou égal au nombre "bonus" du bateau, alors le bateau bénéficie d'un point de mouvement gratuit.



L'amarrage

Quand un bateau se trouve sur la case d'un port (y compris un port naturel), il est possible de tenter un amarrage.

Il est conseillé de demander une autorisation préalable à l'amarrage : si cette autorisation n'est pas demandée, ou qu'elle est refusée, les défenses du port feront feu sur l'intrus. La puissance du port dépend de sont niveau.

Les ports naturels permettent de se passer de cette autorisation préalable. Mais en contrepartie, il existe un risque d'avaries.



La navigation fluviale

Il est possible pour tous les bateaux de naviguer sur les fleuves. Néanmoins, certains bateaux le font beaucoup mieux que d'autres : ce sont les navires à fond plat. Les autres navires auront beaucoup plus de difficultés.

Le courant naval est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.

Pour un navire normal, il est impossible de tirer des bords sur un fleuve : c'est uniquement en cas de vent arrière que le navire peut espérer remonter le courant.

Dans le cas où le navire descend le courant, il lui est toujours possible d’évoluer même par vent arrière : dans ce cas, les voiles sont automatiquement baissées.

Les bateaux à fond plat sont conçus pour la navigation fluviale. Très fragiles sur la mer, ils n'ont pas de problème à évoluer dans les fleuves. Quoi qu'il arrive, un tel bateau peut toujours se déplacer sur un fleuve "comme si un vent d'intensité 1 soufflait dans ses voiles" (sans prendre en compte, donc, ni le vent ni le courant).

Par ailleurs, si la résultante du courant et du vent (arrière, exclusivement) est plus favorable pour le navire, il peut en profiter également pour avancer plus vite.
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